Blog chmura tagów
Nauka przez zabawę - nowe oblicze gier planszowych 0
Nauka przez zabawę - nowe oblicze gier planszowych

Gram więc się uczę

„Gry” i „Nauka” to dwa słowa, które od dobrych trzydziestu lat nietrudno znaleźć obok siebie w jednym tekście. Im dalej zajrzymy w przeszłość, tym bardziej stawiane są do siebie w opozycji. Nauka to wartość, potrzeba, konieczność, szacunek. Gry to prosta rozrywka, zjadacz czasu, źródło zmartwień i utrapień - głównie dla nauczycieli i rodziców. Takie płytkie myślenia o grach stało się fundamentem czarnego PR-u, z którym gry (niestety) cały czas muszą się mierzyć. Na szczęście świat rzadko kiedy bywa czarno-biały. Badania naukowe raz po raz burzą takie mity. Dzięki nim dowiedzieliśmy się na przykład tego, że przeświadczenie o tym, że gry wywołują agresję, jest nieprawdziwe. A same gry okazały się mieć zastosowanie w terapii zaburzeń emocjonalnych oraz być skutecznym narzędziem w edukacji.

Tam, gdzie gry radzą sobie coraz lepiej, tam tradycyjne metody coraz bardziej zawodzą. Mowa tu np. o szkolnictwie, któremu trudno jest odejść od wypracowanego modelu nauczania, które często nie nadąża z dostosowaniem się do potrzeb współczesnego świata. Już na początku lat 90. XX wieku pojawiły się pierwsze propozycje reformy systemu nauczania. We współpracy z biznesem naukowcy i edukatorzy stworzyli zestawienia „kompetencji XXI wieku”, czyli umiejętności, które w najbliższym stuleciu najbardziej przydadzą się i w pracy, i w codziennym życiu.

W tekstach naukowych dotyczących szkolnictwa wiek XX to tzw. epoka 3xR: czytania (z ang. Reading), pisania (wRiting) i liczenia (aRithmetic). Do dziś większość programów nauczania rozwija ten model pomnażając jedynie ilość wiedzy, z którą się trzeba zapoznać. Taka edukacja to po prostu więcej czytania, więcej pisania i więcej liczenia.

Tymczasem, niezależnie do którego modelu umiejętności XXI wieku zerkniemy, znajdziemy postulaty zgoła inne. W większości zestawień pojawiają się nacisk na rozwój umiejętności w takich dziedzinach jak np.:

  • myślenie krytyczne i rozwiązywanie problemów;
  • kreatywność i innowacyjność;
  • komunikacja interpersonalna i kolaboracja w zespole.


Wiek XX to nauka „punktowa” – uczeń to obiekt, który w konkretnym okresie życia ma zdobyć ustaloną porcję

wiedzy, by wyruszyć na rynek pracy. Wiek XXI to epoka lifelong learning, uczenia się i zdobywania coraz to nowszych

kompetencji i umiejętności w całym okresie życia.

To nowe podejście do uczenia się potrzebuje zupełnie innych narzędzi, niż kreda i tablica – nawet ta multimedialna.

Jednym ze skuteczniejszych narzędzi okazują się być gry – zwłaszcza wszelkie odmiany gier towarzyskich, czyli popularne „karcianki i planszówki”. O ile nie sprawdzały się one w epoce „czytania i liczenia”, o tyle doskonale pomagają rozwijać kompetencje zebrane przez naukowców pod wspólnym parasolem „Umiejętności XXI wieku”. Co ważne – wiek grających nie ma tutaj żadnego znaczenia.

Propozycja, by na gry spojrzeć jak na narzędzie do nauki, początkowo budzi obawę. Po pierwsze dlatego, że chińczyk, warcaby czy węże i drabiny nie jawią nam się (i słusznie) jako coś atrakcyjnego. Po drugie zaś, współczesne gry planszowe wyglądają na o niebo bardziej kolorowe, bogate i... skomplikowane. Na szczęście – nie ma się czego bać. Gwałtowny rozwój branży przyniósł nie tylko gry o obszerniejszych instrukcjach i większej liczbie bardziej różnorodnych komponentów. Poszerzyła się również wiedza projektantów, którzy tworzą gry mądrzejsze, ciekawsze i bardziej angażujące – nawet jeśli wyglądają one skromnie, a ich zasady są relatywnie proste… By nie powiedzieć – banalne.

Wystarczy spojrzeć na kilka tegorocznych nowości. Na początek coś dla fanów gier karcianych. Pierwsza z gier wartych polecenia, to Avocado Smash Game. Wydaje się prostą grą „w cyferki” – tymczasem, jeśli przyjrzeć się jej bliżej, trenuje nie tylko liczenie, ale również uważność, refleks, spostrzegawczość oraz wielotorową analizę danych i pamięć krótkotrwałą. Podobnie działa Peach Snap Game – na pozór zwykła gra w uroczej, owocowej estetyce, która niezauważenie ćwiczy również tak niezbędną w trenowaniu myślenia krytycznego umiejętność selekcji, priorytetyzacji i selekcji danych. Na innej półce znajdziemy dwie gry, które rozwijają kreatywność i myślenie dywergencyjne (wielokanałowe) – czyli Nope Card Game (w której na różne sposoby łączymy kolory i liczby) oraz Tyle (gdzie rotując kwadratowe kafelki tworzące planszę tworzymy optymalną trasę, którą przemieszcza się nasz pionek). Ten ostatni tytuł fantastycznie rozwija też wyobraźnię przestrzenną, regularnie „uszkadzaną” przez nadmierne korzystanie ze smartfonów. Warto wspomnieć też o „Statku, kapitanie i załodze” to tytuł, którego nie powinni ominąć fani kościanego pokera (któż z millenialsów nie zagrywał się w niego z dziadkami w dzieciństwie?)… Ani uczniowie, którzy mają problem ze zrozumieniem podstaw prawdopodobieństwa. Czy zeszyt z notatkami z lekcji z matematyki może leżeć na stole podczas gry? A czemu by nie?...

Pozostaje pytanie – w co grać, jeśli brakuje nam towarzystwa? Czy gry z kategorii „połącz trzy” na naszym smartfonie są jedyną alternatywą? Na szczęście nie. W latach 80. XX wieku świat zafascynował się kostką Rubika. Dziś mamy do wyboru znacznie więcej zabawek, które stawiają przed nami intelektualne wyzwania. Przykładem mogą być takie produkty jak serie S.T.E.M. czy Einstein: gotowe zestawy drewnianych i metalowych łamigłówek o różnym stopniu trudności, które członków rodziny w każdym wieku zmuszą do myślenia, próbowania i eksplorowania nowych pomysłów.

Sięgajmy po gry. Naprawdę warto!

 

autorem tekstu jest Piotr Milewski - ekspert zajmujący się grami w kontekście szkoły i nauki.

Przeczytaj też:

Komentarze do wpisu (0)

do góry
Sklep jest w trybie podglądu
Pokaż pełną wersję strony
Sklep internetowy Shoper.pl